Debido a que
los juegos de acción son causantes de primer orden del desarrollo psicomotor en
la infancia, sería significativo, para mejorar el rendimiento
escolar, promover en los recreos
escolares los juegos de persecución,
en relación con la edad de los grupos.
El niño encuentra en la actividad lúdica
un interés inmediato,
juega porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades
de su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el niño al jugar
perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su
poder de expresión y desarrolla su espíritu de observación.
-
LA
GALLINITA CIEGA
Un jugador en el centro del terreno
de juego, y con los ojos vendados, es la gallina ciega. Pregunta, respuesta y
órdenes se intercambian entre la gallina y el resto de los jugadores, que se
hallan dispersos y a su alrededor.
-Gallinita
ciega,
¿Qué
se te ha perdido?
-Una
aguja y un dedal.
-Pues
da tres vueltas
y
lo encontrarás.
Una,
dos y tres.
Y
la del revés.
Son los propios
jugadoras los que, agarrando a la gallina, le obligan a dar las tres vueltas
con la del revés. A partir de ellas, la gallina emprende la persecución. Los
jugadores pueden tocarla, pero aquellos a quien ella toque será la
gallina ciega.
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POLICIAS Y LADRONES
Igual número de
jugadores para cada bando. Y ambos, disponiendo de sendas casas, en donde son
inviolables. A una señal convencida los ladrones salen de su casa, para ser de
inmediato perseguidos por los guardias. En el trascurso del juego, los ladrones
pueden volver a su casa siempre que lo precisen. Según vayan siendo atrapados,
son conducidos a casa de los guardias. Acaba el juego cuando todos los ladrones
han sido capturados
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EL QUEMADO
Es un juego mayormente de entre los jóvenes
varones, dado su componente de emoción y de agilidad física. Se requiere una pelota mediana y un campo
con líneas que dividan a los dos equipos participantes.
Luego cada equipo contará con cinco o más
jugadores y un capitán-coordinador. El juego consiste en tratar de
"quemar" con la pelota a todos los miembros del equipo contrario. Sin
rebote. Si
uno de los jugadores contrarios ataja la pelota tiene la oportunidad de
lanzarla al equipo contrario, para “quemar”.
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1-2-3 POLLITO INGLES
Participan un gran número de jugadores de
diversas edades y géneros. Seleccionan un lugar donde se colocará un jugador-guía de espaldas al
resto. El resto de los participantes se ubicarán
a unos 3-6 metros de distancia del jugador-guía.
El jugador-guía
dirá en voz alta: -Un, dos, tres,
pollito inglés. El grupo intentará correr hacia el jugador-guía. Al terminar la frase el jugador-guía volteará para agarrarlos aún en movimiento. Todos los que corrieron deben quedarse
paralizados. Pero si lo agarran moviéndose, el jugador
guía, tiene la autoridad de devolverlo a la línea de partida.
Se repetirá la acción, hasta que uno de
los que corren logre tocar al Jugador-guía.
Entonces toca tomará el lugar del Jugador-guía.
Autor: Antolina Martell