Formulario de contacto

 

Juegos de persecución



     Debido a que los juegos de acción son causantes de primer orden del desarrollo psicomotor en la infancia, sería significativo, para mejorar el rendimiento escolar,  promover en los recreos escolares los juegos de persecución, en relación con la edad de los grupos.

      El niño encuentra en la actividad lúdica un interés inmediato, juega porque el juego es placer, porque justamente responde a las necesidades de su desenvolvimiento integral. En esta fase, cuando el niño al jugar perfecciona sus sentidos y adquiere mayor dominio de su cuerpo, aumenta su poder de expresión y desarrolla su espíritu de observación.

-       LA GALLINITA CIEGA

Un jugador en el centro del terreno de juego, y con los ojos vendados, es la gallina ciega. Pregunta, respuesta y órdenes se intercambian entre la gallina y el resto de los jugadores, que se hallan dispersos y a su alrededor.

-Gallinita ciega,
¿Qué se te ha perdido?
-Una aguja y un dedal.
-Pues da tres vueltas
y lo encontrarás.
Una, dos y tres.
Y la del revés.

     Son los propios jugadoras los que, agarrando a la gallina, le obligan a dar las tres vueltas con la del revés. A partir de ellas, la gallina emprende la persecución. Los jugadores pueden tocarla, pero aquellos a quien ella toque será la gallina ciega.

-       POLICIAS  Y LADRONES

     Igual número de jugadores para cada bando. Y ambos, disponiendo de sendas casas, en donde son inviolables. A una señal convencida los ladrones salen de su casa, para ser de inmediato perseguidos por los guardias. En el trascurso del juego, los ladrones pueden volver a su casa siempre que lo precisen. Según vayan siendo atrapados, son conducidos a casa de los guardias. Acaba el juego cuando todos los ladrones han sido capturados

-        EL QUEMADO

     Es un juego mayormente de entre los jóvenes varones, dado su componente de emoción y de agilidad física. Se requiere una pelota mediana y un campo con líneas que dividan a los dos equipos participantes.

      Luego cada equipo contará con cinco o más jugadores y un capitán-coordinador. El juego consiste en tratar de "quemar" con la pelota a todos los miembros del equipo contrario. Sin rebote. Si uno de los jugadores contrarios ataja la pelota tiene la oportunidad de lanzarla al equipo contrario, para “quemar”. 

-       1-2-3 POLLITO INGLES

     Participan un gran número de jugadores de diversas edades y géneros. Seleccionan un lugar donde se colocará un jugador-guía de espaldas al resto. El resto de los participantes se ubicarán a unos 3-6 metros de distancia del jugador-guía.

     El jugador-guía dirá en voz alta: -Un, dos, tres, pollito inglés. El grupo intentará correr hacia el jugador-guía.  Al terminar la frase el jugador-guía volteará para agarrarlos aún en movimiento. Todos los que corrieron deben quedarse paralizados. Pero si lo agarran moviéndose, el jugador guía, tiene la autoridad de devolverlo a la línea de partida.


     Se repetirá la acción, hasta que uno de los que corren logre tocar al Jugador-guía. Entonces toca tomará el lugar del Jugador-guía


Autor: Antolina Martell
 

Comenta en facebook